Erőszak és videojátékok – megdőlt az elmélet?

2018. április 12.

Amerikai kutatók szerint igen. A szakemberek kísérletsorozattal demonstrálták, hogy a videojátékok koncepciója nem “élesít” bizonyos típusú viselkedést, az erőszakos videojátékok grafikájának élethűbbé válása pedig nem növeli az agressziót.

Erőszak és videojátékok - megdőlt az elmélet?

Erőszak és videojátékok - megdőlt az elmélet?

A játékok által való tanulás modellje azon a feltevésen alapul, hogy amikor azokban például erőszakkal találkozunk, az ott tanult reakciókat a valós életben is hasznosítani tudjuk. Ez az úgynevezett előfeszítés elmélete, mely a feltételezések szerint viselkedési változásokhoz vezethet. Az eddigi kísérletek azonban vegyes következtetésekre jutottak ennek igazát illetően.

A Yale Egyetem kutatói vizsgálták most a kérdést. A múltbeli kísérletekhez képest kibővítették a részvevők számát, és a játékélmény élethűségének több szintjét is alkalmazták, hogy megnézzék: eltérő eredményekre jutnak-e. Az egyik kísérletben a résztvevők fele olyan játékot játszott, ahol egy autóval kellett elkerülnie a teherautókkal való ütközést, míg a többieknek egy egérrel kellett „megúsznia” a macskákkal való találkozást. A játékot követően a játékosoknak különböző képeket mutattak (például egy buszt vagy egy kutyát), melyeket állatként vagy járműként kellett kategorizálniuk.

Az előfeszítés elmélete szerint, ha a játékosok a játék koncepcióira „előfeszítődnek”, akkor képesek arra, hogy gyorsabban csoportosítsák a kapcsolódó tárgyakat a valós világban is. A két vizsgált játék esetében azonban ezt nem találták bizonyítottnak.

További kísérletekben a kutatócsapat azt vizsgálta, hogy az élethűség befolyásolja-e a játékosok agresszióját. Korábbi eredmények azt sugallták, hogy minél realisztikusabb egy virtuális tér, annál nagyobb az erőszakos koncepciók előfeszítődése, ami antiszociális viselkedéshez vezethet a valóságban.

De az élethű grafikán kívül számíthat még a karakterek mozgása, viselkedése is. Erre alapozva kísérleteztek a szakemberek például a ’rongybaba fizikum’ vagy a reális katonai viselkedés használatával a játékfejlesztések során. Előbbi azt jelenti, hogy a karakterek mozgását, sérülékenységét teljes mértékben a valós emberi test tulajdonságai szerint tervezték meg, míg utóbbi arra utal, hogy háborús játékokban valódi katonai viselkedésformákkal találkozhatnak a játékosok.

Mindkét kísérletben ezeket a realisztikus vonásokat állították szembe a grafikai élethűséggel, majd a játékot követően felkérték a játékosokat, hogy töltsenek ki egy szótesztet. A kutatók azt várták, hogy több erőszakos szótársulást választanak azok, akik a reálisabb viselkedést alkalmazó játékot játszották. Azonban az előfeszítés hatása nem volt lekövethető, a tudósok nem tudtak párhuzamot húzni a játékok realisztikussága és a játékosok erőszakos viselkedésformáira gyakorolt hatás között.